欢迎回来! 🐍 今天,我们要送给我们的 Python 机器人一个新超能力:记忆力!
目前为止,当我们让它运行 print(5 + 5) 时,它算好结果,告诉我们,然后就立刻忘光了。但如果我们是在编写一个电子游戏,需要记住玩家的“分数”该怎么办呢?
为了做到这一点,我们需要使用 变量(Variables)!
什么是变量?(盒子的比喻)#
你可以把变量想象成一个纸箱子:
- 你在箱子的外面贴上一个 标签(也就是变量的名字)。
- 你在箱子里面放入 一样东西(也就是它的值)。
graph TD
subgraph Memory ["💾 电脑的内存"]
Label["🏷️ 标签: score"] --> Box["📦 盒子"]
Box --> Contents["100 (分数)"]
end
在 Python 里,我们只要写下标签的名字,加上一个等号 =,再写下你想塞进箱子里的东西,就做出了一个变量:
score = 100python这行代码就是对机器人说:“嘿 Python,做一个箱子,外面写上 ‘score’,把数字 100 装进去。”
更换箱子里的东西#
一个箱子在同一时刻只能装 一样 东西。如果你往箱子里放进新的东西,旧的东西就会被直接扔掉!
score = 100
score = 150pythongraph LR
Step1["score = 100"] --> Box1["📦 score 里装了 100"]
Step2["score = 150"] --> Box2["📦 score 里装了 150 (100 被扔掉了!)"]
如果你现在让机器人打印分数,它会说 150:
print(score) # 机器人会说 150python各种形状的箱子(数据类型)#
针对不同种类的玩具,小机器人会使用不同形状的箱子。以下是最常用的三种箱子:
1. 文字箱(String)#
用来装文本。里面的文字必须要带上引号:
hero_name = "索尼克"python2. 数字箱(Integer)#
用来装整数:
lives = 3python3. 对错箱(Boolean)#
用来装“对(True)”或“错(False)”的事实。请注意,True 和 False 的首字母必须大写:
is_game_over = Falsepython动手试一试! 🎮#
打开你的 Python 编辑器,试着运行下面这段魔法代码:
toy = "乐高积木"
print(toy)
toy = "超弹力球"
print(toy)python你能猜到小机器人会怎么回答吗?快去运行它,看看你猜对没有!
下一次,我们将学习如何让机器人做决定,比如检查我们手里的金币够不够买一把魔法宝剑。下节课见!